Економіка другого життя

Що таке економіка другого життя?

Енергійний ринок, де віртуальні товари та послуги купуються та продаються у тривимірному ігровому світі, що називається Second Life. Економіка Second Life імітує вільну ринкову економіку, де гравці можуть купувати та продавати віртуальні товари за віртуальні або реальні гроші.

Розуміння економіки другого життя

Цифрові технології значно покращують спосіб взаємодії бізнесу зі своїми клієнтами. Однією з швидко розвиваються форм технологій є віртуальна реальність, яка є способом використання технології, щоб змінити спосіб взаємодії людей із своїм середовищем. Ця технологія використовується компаніями для навчання на основі сценаріїв, навчання на робочому місці та навчання на основі досвіду. Компанії, які інвестують у програми віртуальної реальності, сподіваються краще зрозуміти своїх споживачів, заощаджуючи витрати на операції. Гра у віртуальну реальність, яка залучила багато компаній та підприємців до своєї економіки, – це Second Life.

Second Life – це віртуальний світ, створений Linden Labs і запущений у 2003 році. Гра імітує реальний світ, коли користувачі (відомі як резиденти) можуть вільно блукати світом, зустрічатися та спілкуватися з іншими мешканцями, займатися комунальною діяльністю, будувати житлові та комерційну власність, володіти землями та проводити операції з віртуальними товарами та послугами з використанням реальної або віртуальної валюти. Віртуальні товари, що торгуються в економіці, варіюються від предметів мистецтва та одягу до будинків та автомобілів. Деякі приватні особи та підприємства процвітають в економіці, а інші борються і можуть бути змушені до банкрутства, як і реальна економіка. За підрахунками, Second Life має близько 1 мільйона активних користувачів на місяць. У 2015 році ВВП економіки Second Life, за оцінками, становив приблизно 500 мільйонів доларів, а валовий прибуток резидентів у середньому становив 60 мільйонів доларів.

Товари на ринку Second Life купуються та продаються за допомогою централізованої віртуальної валюти, що називається Linden Dollars (L $.). Щоб отримати долари липи, мешканці перетворюють свої реальні гроші, наприклад, євро, в Linden Money на офіційному сайті обміну валют гри, відомому як LindeX. Як і традиційна біржова платформа, ринкові та лімітні замовлення на купівлю-продаж проводяться серед резидентів. Долари Липи самі по собі нічого не варті, і їх вартість потенційно піддається маніпуляціям з валютою або іншими коригуваннями грошово-кредитної політики розробниками Linden Labs, які випускають валюту. Тим не менш, плаваючий обмінний курс між липою і доларами США залишався досить стабільним протягом усього Second Life і, як правило, коливався близько 250 доларів за долар США за останні кілька років. 

Оскільки долари липа мають визначної значення в реальному ринку, мережа фінансових злочинів (FinCen), бюро Сполучених Штатів Америки Департаменту казначейства, визнала Linden гроші в конвертованій централізованої віртуальній валюті в 2013 році це означає, що податок наслідки для будь-якої операції, пов’язаної з доларами Липи. Віртуальна валюта розглядається не як реальні гроші, а як власність для цілей оподаткування. Отже, законодавство про податок на майно застосовується до операцій з доларами Липи. Платник податків повинен враховувати справедливу ринкову вартість будь-яких грошей на Липу, отриманих при обчисленні його валового доходу. Якщо платник податків використовував віртуальну валюту суворо для інвестиційних прибутків, будь-який прибуток або збитки від вкладених інвестицій оподатковуються належним чином.

Віртуальні товари в економіці також можна придбати з використанням законного платіжного засобу, такого як долари США. Мешканцеві, який хоче побудувати будинок або бізнес, потрібно придбати землю у лабораторії Linden. Наприклад, 65 356 м 2 землі в економіці коштує 1675 доларів США в доларах США. За користування віртуальною землею з резидента, який має кілька земель, компанія Linden Labs може стягувати щомісячну плату. Ця плата використовується для оплати оренди місця на ігровому сервері та збільшується в міру того, як резидент купує більше землі.

Економіка другого життя – це централізований ринок. Це означає, що Linden Labs, адміністратор економіки, зберігає повноваження випускати більшу частину своєї валюти, вилучати свою валюту з обігу, вести книгу транзакцій, здійснених резидентами, і змінювати динаміку гри. У 2007 році, після розслідування ФБР щодо азартних ігор в економіці Second Life, Linden Labs змінила свою динаміку ігор, заборонивши всі форми азартних ігор на своєму ринку. Цей крок призвів до того, що власники казино скасували свої віртуальні угоди про користування землею на користування та функціонування казино, що сприяло значному зростанню ВВП економіки та величезним доходам щомісячних платежів Linden Labs. Це постраждало навіть від банків у країнах Second Life Economy, оскільки деякі з них мали багато банкоматів у найбільших казино. Це призвело до вичерпання банківських резервів та неплатоспроможності, що виникла із сумою запитів на виведення коштів та запуском віртуальних банків.

Окремі користувачі Second Life накопичили величезний статок, працюючи в економіці Second Life. Найбільш розрекламований приклад – це Аньше Чунг, аватар Second Life аватара реального життя, який за допомогою аватара Anshe Chung заснував бурхливий бізнес віртуальної нерухомості в рамках Second Life. Починаючи з продажу віртуальних меблів, дизайну моди та майна, Чунг інвестувала свій прибуток у викуп віртуального майна і врешті-решт стала магнатом нерухомості. Приклад ілюструє способи відображення економіки Другого життя діяльністю економіки, що торгує фіатною валютою. Сьогодні людина, яка стоїть за Анше Чунгом, є мультимільйонером і працює десятками віртуальних дизайнерів та програмістів для підтримки їх діяльності у Second Life.

Крім того, відомо, що компанії з реального світу скористалися перевагами тривимірного віртуального ринку, доступного у Second Life. Деякі компанії працюють у віртуальній економіці з метою просування благодійних цілей, інші використовують її як платформу для підбору персоналу, а треті використовують її для збуту свого бренду. Kraft продемонстрував свої нові продукти через свій віртуальний супермаркет у Second Life. IBM та Intel провели віртуальні зустрічі. Новий випуск парфумів Calvin Klein просувався через платформу. Компанії та школи використовують ринок як інструмент для навчання своїх співробітників та учнів у світі віртуальної реальності.